David Fincher spielte sie in seinem finsteren Paranoia-Thriller „The Game“ bereits durch: die Vision eines Virtual-Reality-Spiels, das sich perfekt in den Alltag des Spielers einschmiegt. So perfekt dringt „The Game“ in die intimsten Nischen von Michael Douglas’ Leben vor, dass diese bald dem Wahnsinn nahe ist, und nur zurück will auf den sicheren Boden der Realität. Ähnlich geht es Jude Law in David Cronenbergs mindestens ebenso spannender Zunkunftsphantasie „eXistenZ“: einmal an den sogenannten Game-Pod angeschlossen, verliert er bald den Überblick über das jeweilige Level der (Ir)realität.
Hört man den Seize the Media-Gründer und selbernannten Transmedia-Guru Lance Weiler reden, glaubt man sich technisch bereits angekommen in Finchers und Cronenbergs Welt. Mit dem Unterschied, dass Weiler in den leuchtendsten Farben von seinem, möglichst viele Lebensbereiche berührenden Multimedia-Alternative Reality-Konzept spricht.
Dennoch ist es wohl kein Zufall, dass die Inhalte, die Weiler über sein Transmedia-Konzept transportiert, durchwegs unheimlicher Natur sind: Eine Vampirgeschichte („The Last Broadcast“, 1998) oder eine Spukhausstory („Head Trauma“, 2006) und, in seinem neuen Projekt, „HIM“ ein Zombie-Horrorplot.
In der Geschichte des renommierten Kino-Koproduktionsmarktes CineMart, der seit 26 Jahren im Rahmen des Internationalen Filmfestival Rotterdam stattfindet, war „HIM“ das erste Crossmedia-/Transmedia-Projekt, das ausgewählt wurde. Und nicht nur das: von den 36 vorgestellten Filmvorhaben, erhielt „HIM“ am Ende des Festivals den mit 10.000 Euro dotierten Arte France Cinéma Award für das viel versprechendste Projekt.
Seize the Media
Seize the Media (STM, wörtlich: Erobere die Medien!) hat sich als Multi-Media-Produzent dem Gebiet der Transmedialität verschrieben. Als „Transmedia“-Formate versteht STM-Gründer Weiler „einen Weg, Geschichten zu erzählen, indem man verschiedene Publikumsgruppen durch eine Kombination von traditionellen Story-Outlets und New-Media-Anwendungen sozial vernetzt.“
STM, dem neben Weiler selbst David Beard als „technical architect“ und Tommy Pallotta als Produktionsexperte vorstehen, engagiert sich als Produzent und Ko-Produzent eigener Projekte (wie „Head Trauma“), hat seine Technik- und Kreativleistungen in der Vergangenheit aber auch in den Dienst großer Firmen gestellt, darunter eBay, Ubisoft, CAA oder Droga 5. Gemeinsam mit der legendären britischen Hammer-Film entwickelte STM die „Beyond the Rave“-experience auf myspace.http://seizethemedia.com/
http://www.myspace.com/beyondtherave
„HIM“
„HIM“ ist der Arbeitstitel des aktuellen Transmedia-Projekts von Lance Weiler und Seize the Media. In Fortsetzung der von Weiler so genannten Horror 2.0-Serie („The Last Broadcast“, „Head Trauma“) kombiniert die Handlung Genreelemente der Science Fiction, des Paranoiathrillers und des Teen-Horror-Films; transportiert wird sie über diverse technische Plattformen: Mobiltelefone, online und offline ARGs (Alternative Reality Games), aber auch durch einen klassischen Kinofilm. Das Publikum von „HIM“, so Weilers Zielsetzung, soll sich nicht als Zuseher oder Konsumenten, sondern als Teil der Handlung begreifen.
„Head Trauma“
Lance Weilers Vorgängerprojekt, „Head Trauma“ (2006), ist ein sympathisches Horror-B-Movie um ein halbverfallenes, unheimliches Haus. Produziert ohne öffentliche Förderung, mit einem Gesamtbudget von 126.000 Dollar, hat Weiler bisher über 45.000 DVDs verkauft. Noch bevor der „Head Trauma“-Dreh begann, gab es die Geschichte bereits als animierte Graphic Novel im Internet. „Ich habe kein Google-Bombing betrieben“, sagt Weiler, „aber so geschickt verlinkt, dass mein Projekt unter dem Stichwort „Head Trauma“ bald das Top-Ergebnis der Suchmaschinen war.“
Nach Fertigstellung des Films ließ Weiler einen alternativen Soundtrack komponieren, den man unter dem Titel „Cursed“ separat downloaden und mit einem Synchronstart parallel zum Film abspielen kann, wenn man den Originalsound abdreht.
Bei einer Vorführung im Museum of Moving Image / New York, ließ Weiler das Publikum über mobile Textmessages an der Handlung partizipieren, fing dabei die eingehenden Nummern auf, sodass „der Film dem Publikum nach Hause folgen konnte“. Durch spätere, autogenerierte Anrufe und Textnachrichten hielt das Projekt Kontakt mit seinem Klientel.http://www.headtraumamovie.com/
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Herr Weiler, seit 26 Jahren ist der Rotterdamer CineMart ein Koproduktionsmarkt für Kinofilme. Ihr Paranoia-Thriller „HIM“ ist das erste Crossmedia-/Transmedia-Projekt, das ausgewählt wurde. War es schwierig, die Jury zu überzeugen?
Überhaupt nicht. Der CineMart will sich auch weiter entwickeln. Und man spürt, dass mein Projekt in die Richtung zukünftiger Kinoentwicklungen weist. Es dient hier wohl auch als eine Art Versuchsballon, um abzutesten, wie die Industrie darauf reagiert.
Wie wird Ihr Projekt funktionieren?
„HIM“ ist eine Kreuzung aus Film, Game und einer Mischung von Technologie und Design. Der Film steht dabei immer noch im Zentrum, aber rund herum schaffe ich ein ganzes Projektuniversum.
Meine Ausgangsüberlegung war: Wie kann ich eine Geschichte über mehrere Screens und verschiedene technische Geräte transportieren? Und wie kann ich dem Publikum dabei unterschiedliche Ein- und Ausstiegspunkte anbieten?
Neben dem Kinofilm finden andere Storyelemente auf der Spielkonsole im eigenen Wohnzimmer statt. Es gibt Storyteile, die über das Mobiltelefon kommuniziert werden und online-Elemente.
Wenn der Zugang zu solchen Geräten Voraussetzung für den Konsum von „HIM“ ist, grenzt das ihre Zielgruppe nicht zu stark ein?
Überhaupt nicht. Mit meiner Firma Seize the Media haben wir gezielt mehrere Ebenen der Interaktivität angelegt, damit jeder auf seine Weise teilnehmen kann. Diese vier Ebenen funktionieren nebeneinander, aber vor allem unabhängig voneinander.
Es gibt eine Serie von 15 Online-Episoden, jede zweieinhalb bis vier Minuten lang. Dann eine Serie von Mikro-Erzählungen, jede um die zwei Minuten lang, die man über das Mobiltelefon empfängt. Es gibt den Hauptfilm natürlich, im Kino. Und unterfüttert wird das Ganze vom Verlauf des Spiels. Das Spiel hat übrigens schon begonnen, obwohl wir noch nicht mal angefangen haben zu drehen.
Sie meinen: im Internet?
Ja. Ich meine, im Internet und im Alltag. Für diese Art Spiel muss man die Saat weit im Voraus legen. Wenn die Leute verschiedene Dinge später entdecken, werden sie ihnen bereits vertraut sein.
Das heißt, die Elemente, die jetzt schon zugänglich sind, übernehmen die Funktion des klassischen Kinotrailers oder Teasers und wecken die Neugierde des Publikums?
Wenn Sie so wollen, ja. Man stellt automatisch mehr digitale Aktivposten (digital assets) her, das hilft bei der Reklame. Die Erfahrung mit früheren Projekten hat uns gezeigt, dass die Leute mit solchen Online-Auftritten durchschnittlich acht bis zehn Stunden verbringen.
Worin liegt der Reiz ihrer Online-Projekte?
Die Leute wollen sozial sein. Sie brauchen Gründe, um miteinander in Kontakt zu treten, ob online oder in der wirklichen Welt. Wir liefern ihnen soziales Entertainment. Im Unterschied zu Social Networks wie facebook geben wir ihnen mit unserer Story eine echte Gesprächsbasis, ein gemeinsames Referenzsystem.
Wer wird sich am interaktiven Part von „HIM“ beteiligen?
Viele Leute glauben: Gaming ist für 18-25 Jahre alte, mänliche Jugendliche. Bei uns spielen aber Frauen mit, Mütter von drei Kindern …
Woher wissen Sie das? Muss man sich bei Ihnen mit richtigem Namen einloggen?
Man kann, muss aber nicht. Trotzdem haben wir unsere Statistiken … die Leute schaffen sich ihre eigenen Charaktere in der Spielwelt. Und ich glaube kaum, dass ein junger Mann sich dabei als Mutter von drei Kindern ausgibt … Ich glaube, dass unsere Geschichte geeignet ist, um unterschiedliche Bevölkerungsschichten anzusprechen und im Spiel zusammenzubringen.
Im Fall von „HIM“ scheinen klassische Berufsbezeichnungen wie „Regisseur“ oder „Drehbuchautor“ zu versagen. Wie würden Sie selbst ihre eigene Rolle bezeichnen?
Produzent und creative mind. Bei diesem Projekt hat sich mein Schaffensprozess klar verändert: Früher habe ich mich hingesetzt und ein Drehbuch geschrieben. Man kennt die Struktur, weiß wie die Figuren ticken und wohin die Handlung führt. Bei „HIM“ ist alles anders. Für dieses spezielle Projekt habe ich eine „game bible“ zum Ausgangspunkt genommen.
Das bedeutet: Ich habe eine Welt mit Figuren und Regeln entworfen und mich dabei gefragt, wie ihre Interaktion ablaufen wird. Dann habe ich die Online-Serie und die Mikro-Erzählungen für die Mobiltelefone geschrieben. Und erst dann, als die ganze Welt schon entworfen war, das Filmdrehbuch geschrieben. Jeder dieser Erzählstränge steht für sich, da sie nichtlinear verlaufen. Man kann überall und jederzeit einsteigen, was den Leuten wiederum eine Vielzahl an Möglichkeiten bietet, Zugang zu „HIM“ zu finden.
Über die Story haben wir bisher nur im Abstrakten gesprochen. Worum geht es eigentlich in „HIM“?
„HIM“ ist eine schwarze, apokalyptische Erzählung. Sie ähnelt ein wenig (William Goldings) „Der Herr der Fliegen“, in dem Sinn, dass wir die Ereignisse aus der Sicht einer Teenager-Gruppe erleben. In der Kleinstadt, in der sie leben, entwickeln die Erwachsenen nachts plötzlich seltsame Verhaltensweisen. Das ist anfangs noch amüsant. Sie schlafwandeln und richten dabei allen möglichen Schaden an, wenn sie zum Beispiel versuchen, mit Auto zu fahren. Aber allmählich wird klar, dass die Nachtwandler einer Gruppendynamik folgen. Was einer vormacht, ahmen alle anderen nach.
Und am nächsten Tag haben die Erwachsenen keine Erinnerung mehr an das, was sie in der Nacht angestellt haben, und schieben den Sachschaden den Jugendlichen in die Schuhe. Die Lage spitzt sich zu. Und schließlich mutieren die Erwachsenen. Sie entwickeln die Symptome einer fürchterlichen Grippe, scheinen in Schleim zu ersticken … bis sie beginnen zu „pulsieren“. Sie senden elektromagnetische Impulse aus, stark genug, um jemanden damit zu betäuben. Jeder über 21 mutiert auf diese Weise, so dass sich die Bevölkerung aufteilt: Ein Viertel Jugendlicher sieht sich auf einmal einer Mehrheit der mutierten Erwachsenen gegenüber.
Die Grundthemen sind: Was bedeutet Erwachsen-Werden? Was hinterlassen die Erwachsenen ihren Kindern? Die Geschichte hat Science-Fiction- und Horror-Elemente. Und es gibt eine psychologische Dimension: Was passiert, wenn man die Jugend sich selbst überlässt? Wie würde sie die Welt gestalten? Würde sie sich tatsächlich so sehr von unserer jetzigen unterscheiden?
Sie sprechen von einer Kleinstadt. Die Geschichte hat also ein regional definiertes Setting und findet in einer bestimmten Sprache statt. Wie lässt sich das mit der Idee einer globalen, interaktiven Vermarktbarkeit vereinbaren?
Es geht um den Ausbruch einer Epedemie, darum findet die Story sowieso parallel an verschiedenen Orten statt. Natürlich, sie beginnt in einer kleinen Gemeinde. Von dort breitet sie sich aber aus. Das ist auch ein Grund, warum ich auf dem CineMart auf der Suche nach internationalen Partnern bin: Ich möchte mit der Idee experimentieren, wie eine Geschichte an mehreren Orten stattfinden kann.
Ich stelle mir das Ganze ein bisschen vor wie eines dieser TV-Formate, die man an unterschiedliche Territorien lizensiert, die das Format mit Lokalkolorit versehen und es sich so aneignen.
Ich würde meine Story gern an verschiedenen Orten „absetzen“ und sehen, wie sie sich dort weiter entwickelt.
Sie haben von den vielen Zugangsmöglichkeiten zu „HIM“ gesprochen. Wie genau findet das Projekt sein Zielpublikum?
Wir könnten zum Beispiel Nachrichten in der Öffentlichkeit hinterlassen. Ausgefallene Symbole oder Phrasen, die im Gedächtnis hängen bleiben. Man fragt sich, was sie bedeuten, wird neugierig.
Vielleicht werden nach einem Zufallssystem USB-Sticks im öffentlichen Raum liegen gelassen. Wer sie findet und ansteckt, findet darauf eine ganze Spielumgebung. Andere Menschen stoßen durch die Presse auf uns oder durch Mundpropaganda. All diese Dinge zusammen genommen kosten weitaus weniger als die klassische PR-Maschine für einen großen Kinofilm.
(Erscheint online in der orf futurezone)